So wie neue Medien die Interaktion zwischen Kunde und Unternehmen neu definiert haben und weiterhin verändern werden, so haben sie sich auch ihren Weg in organisationale Kulturen gebahnt. E-Mails, Chats, Blogs und Wikis machen globale Teams erfolgsfähig. Das Web 2.0 eröffnet neue Möglichkeiten, mit der Zielgruppe "Mitarbeiter" nicht nur in Kontakt zu treten und Wissen weiterzugeben, sondern Wissenspotenziale von Mitarbeitern durch sogenannte Kollaborationstools auszuschöpfen.
Employer Branding, die Positionierung einer Marke auf dem Arbeitsmarkt, wird vor allem von Unternehmen professionell betrieben, die dank positivem Image bei Arbeitnehmern ohnehin schon ganz oben auf der Wunschliste stehen. Unter-
nehmen aus unattraktiven Branchen haben es schwerer: Das wenig attraktive Branchenimage überträgt sich oft auf die eigene Marke. Doch auch diese Unternehmen können eine unverwechselbare Positionierung auf dem Arbeitsmarkt erreichen: Indem sie sich zu einem "Subtype" des Branchenstereotyps entwickeln und das gezielt kommunizieren.
This research investigates how consumers judge innovations based on the meta-cognitive experiences they draw from the processing fluency of analogies in ads. An online experiment with 503 consumers tests the relationship between analogy similarity and processing fluency, and the effect the fluency of analogies has on innovation liking and purchase intention.
In this research work we argue, that the interplay of immersion (individual state of being attached to Virtual Reality [VR]), and emersion (individual state of being detached to Physical Reality [PR]) affects the ability in transferring and applying VR experiences in PR, and consequently, the benefits of VR. Specifically, the ‘Elution-Hypothesis’ demonstrates that the level of abstraction in VR transcend the shift from VR to PR, that is revert immersion, and that the level of associations transcend the shift from PR to VR, that is revert emersion, finally affecting the mental separation of VR/PR, and consequently, the benefits of VR.